Software educativo
Lo forman los programas educativos y programas didácticos
creados con la finalidad específica de ser utilizados como para facilitar los
procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Son interactivos
contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los
estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes
ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden
adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar
Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la
mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica
necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa
tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Estructura Básica de los Programas Educativos
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de
los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos
principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el
usuario, el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos
informativos del programa y el módulo que gestiona las actuaciones del
computador y sus respuestas a las acciones de los usuarios.
El entorno de comunicación o interfaz
La interfaz es el entorno a través del cual los programas
establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la
interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos
sistemas:
Las bases de datos
Las bases de datos contienen la información específica que
cada programa presentará a los alumnos.
El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los
usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las
bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos.
Categorización de los Programas Didacticos
Según su naturaleza infomática, los podemos categorizar
como:
De consulta
como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas
biológicos
Tutoriales
Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a
través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver
sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
Ejercitación
Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con
anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una
retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como
"completar", "unir con flechas", "selección
múltiple" entre otros.
Simulación
Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo,
permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema
ante el cambio producido.
Lúdicos
Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el
aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean
una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de
honor"
Micromundos
ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede
probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos
Funciones del Software Educativos
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad
educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en
general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el
profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades
presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la
realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de
datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el
aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos
objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como
mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los
estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más
explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando
sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las
actividades.
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les
permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va
realizando con ellos.
Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de
datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes
entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los
valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas
herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de
gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen
básicamente al margen de los computadores.
Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de
procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo
son muy amplias.
Función metalinguística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS)
y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden
aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas
es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los
estudiantes.
Función innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten
innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos
con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los
centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso.
Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e
innovación educativa en el aula.
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